Destiny: Rise of Iron - Supremacy tuo uutta jännitystä PvP:hen, kun taas Archon's Forge tarjoaa salaperäisiä uusia palkintoja

Kun niin monet tilat ja kartat ovat jo pyörimässä, kaksi vuotta ja kolme laajennusta, saatat saada anteeksi, jos ajattelet, että Destiny on tehnyt kaiken voitavansa Crucible PvP -tarjouksensa kanssa. Clashin hyperaktiivisen, taktisen hyökkäyksen, harkittumman ja hiljaisemman Control-strategian, sen eri objektiivisten tilojen kireän tiimityöskentelyn ja Osiriksen ultrakovien Trials-testien julman koekentän välissä Destinyn vankka mutta taipuisa ampumismekaniikka on ollut taivutettu ja muotoiltu kaikin tavoin. Mutta nyt tämän kuun Rise of Iron -laajennuksessa on tulossa uusi versus moninpeli.
Näennäisesti Supremacy on joukkueen kuolemantapaus, mutta tällä kertaa on kaksi tapaa tehdä maalin, jolloin voit tuplata pisteesi jokaisesta tappamisesta. Saat sellaisen, kun ruumis aluksi putoaa, kuten tavallista, mutta kun onneton Guardian saa pakan, he pudottavat harjanteensa, käytännössä ylikokoisen Engramin, jolla on sama rullaava fysiikka kuin värikkäät, kristallinkirkkaat ryöstölaatikot. koko pelin PvE-tiloissa. Tartu siihen, ja sinulla on nyt toinen kohta. Kuka tahansa voi kuitenkin tarttua mihin tahansa ympärillä makaavaan Crestiin, ja kaikki pelissä olevat näkyvät HUDissa, mikä tarkoittaa, että mikään nosto ei ole turvallista ennen kuin olet tarttunut siihen.
Käytännössä tämä johtaa herkkää tasapainoon nopean, keskittyneen strategian ja absoluuttisen kaaoksen välillä, jossa kuristuspisteet ovat keskitettyjä päättäväisen sekasorron alueita. Henkilökohtaisessa vastakkainasettelussa asiat ovat melko suoraviivaisia. Yksi Guardian kuolee, toinen kerää saaliin ja lähtee iloiselle tielleen. Ellei tietenkään tapahdu kaksoistapausta - koska myönnetään se, että niitä tapahtuu edelleen melko paljon Cruciblessa - jolloin jokainen pelaaja kartalla näkee jokaisesta väripisarasta harjanteen (ne on koodattu punaisella ja sininen, kansainvälisen moninpelilain mukaisesti) ja lähellä olevat ja opportunistit juoksevat suoraan pussiin molempia. Tämä johtaa ylivallan toiseen mahdollisuuteen. Täysin verilöyly.
Kun useat pelaajat kustakin joukkueesta päätyvät lähekkäin, Crests todennäköisesti kaatuu kuin valunut marmori. Ja sitten pelaajat ryntäävät sisään nappaamaan saaliista. Ja sitten, jos jompikumpi osapuoli on ollut älykäs ja pitänyt joitain vartijoita takaisin taistelusta - tai vain onnea, mitä myös varmasti tapahtuu - jotkut näistä pelaajista myös todennäköisesti putoavat. Ja sitten lattialle tulee lisää Crestejä. Ja näet kuinka tässä käy. Ja se on ennen kuin Crests alkaa rullata alas mäkeä tai pomppia alas portaita.
Mutta kaikessa Supremacyn lähianarkiassa on tilaa myös todelliselle strategialle. Älykkäimmät pelaajat vaeltavat, kuten mainittiin, pienissä ryhmissä, joista kaksi suorittaa hyökkäystehtäviä, kun taas kolmas pysyy lähellä mutta poissa näkyvistä pitääkseen johdot turvassa noudon aikana, tai tappavat kenet tahansa vastustajaa, joka yrittää juosta sisään. Tartu Crestiin kaatunut joukkuetoveri ennen kuin vastustaja ehtii, ja ansaitset Crest-kiellon, mikä tarkoittaa, että estämisestä saa paljon pisteitä.
Tai ehkä tarkka-ampujat voisivat työskennellä keskipitkän tai lähietäisyyden pelaajien kanssa, havainnoida mahdollisuuksia, vapauttaa Crests kaukaa ja lähettää kumppaninsa pyyhkimään ja tarjoamalla suojaa. Mahdollisuudella käyttää yksinäisiä pelaajia ja heidän harjujaan syöttinä voi olla myös jalkoja, ja ilmeisesti jokainen Sunsinging Warlock, jolla on itsenousukyvyt, voi olla suuri iso paskiainen, joka palaa välittömästi kuolleista saadakseen Crest-kiellon, kostotappauksen. , ja Crest-noutovaunu kolme kokonaisia pisteitä. Tiedän tämän, koska olen se paskiainen, ja minulla oli hauskaa.
Mitä tulee Supremacyn mukana tuleviin uusiin karttoihin, pelasin istunnon aikana Skylinessa ja Last Exitissä. Molemmat ovat hyviä, mutta tyyleillään on suuri kontrasti. Entisessä on pieni käytävien ja kammioiden sota toisella puolella ja leveä ulkotasanteella toisella, mikä tekee siitä keulapisteen tuhon paratiisin, ja kypsä pitkän matkan tappoihin riskialttiilla sprinteillä harjanteelle. Last Exitissä on kuitenkin kyse lähietäisyydestä. Valmistettu Venuksen hylätystä metrojärjestelmästä, jolle on ominaista tiukat tunnelit ja tiukemmat kulmat, ja se on täynnä rikkoutuneita junia piiloutumiseen. Jos olet haulikko, tämä on uusi loma-asuntosi.
Mutta osuuskuntaalueella on myös toinen melko mielenkiintoinen uusi lisäys. Archon's Forge nousee sieltä, mistä The Taken King's Court of Oryx jäi, ja se on partiopohjainen taisteluareena, jossa pelaajat voivat kutsua vihollisen aaltoja ja tehdä saaliita niiden tuhoamiseksi. Erona on, että toisin kuin Court keskittyy pomotaisteluihin, Forge on kokoonpano, joka muistuttaa enemmän vanhinten vankilan laumataisteluja. Ajattele sitä näiden kahden hybridinä.
Itse asiassa se ei ole ainoa ero. Toinen asia on tapa, jolla Forgeen pääsee käsiksi. Sen yksittäiselle areenalle voi kävellä vapaasti Plaguelandsin hiekkalaatikkokartalta, mutta se on aktivoitava SIVA-tarjouksella, uudella esineellä, joka löytyy kaikkialta maailmasta ja joka saa aktiviteettipalkkiona. Eri tasot kutsuvat eri aaltoja, jotka tarjoavat erilaisia palkintoja, mutta kun taistelu alkaa, areena lukittuu. Tässä vaiheessa kaikkien muiden pelaajien, jotka haluavat päästä mukaan toimintaan, on lunastettava sisään avaimella, mutta koska areenan este estää kaiken näkemyksen siitä, ketä ja mitä taistelevat, myöhästymisessä pitäisi olla uhkapeliä.
Ei sillä, että taistelujen välillä olisi liian pitkä odotusaika. Jokainen taistelu kestää vain noin viisi minuuttia, mikä tekee nopeamman, välittömämmän, intensiivisemmän ja anarkistisen kokemuksen nopealla käänteellä. Siitä tulee todennäköisesti jatkuva taistelujuhla Rise of Ironin julkaisun jälkeen, vaikka sen ylemmän tason kahakkaiden laajuutta ei vielä nähdä.
Jopa alhaisella tasolla minua demoisoitiin, mutta se on mellakka, aggressiiviset väkijoukot täyttyvät nopeasti ja usein, minkä vaikutuksen tekee entistä selvempi Forge-areenan pienempi koko verrattuna Prison of Elders -vankilaan. Mutta samalla hauskuutta lisää sen suunnittelun pyörrytys, valtava pystysuora suuntaus, jota palvelevat useat korkealle sijoitetut alustat sekä jyrkät sokkelit ja monoliitit, joiden välillä voi hypätä. Yhdessä molempien osapuolten lisääntyneen taistelijoiden määrän kanssa se on hemmetin typerä ja räjähtävä sekoitus.
Epäilemättä asiat muuttuvat paljon strategisemmiksi - ja paljon raskaammiksi - korkeammilla tasoilla, kun suuria palkintoja on luvassa. Mutta samaan aikaan Forgen yleisen asetelman välitön välittömyys ja mahdollisuus katarstisesti tuhoaviin, vapaamuotoisiin hölynpölyihin ovat varmasti houkuttelevia pelissä, jossa ohjatuista strategioista ja laatikoiden taakse piiloutumisesta on ajoittain tullut standardia korkean tason pelissä.
Sellaisenaan strategian ja typeryyden sekoitus saattaa olla sopiva kumppani Crucible's Supremacylle. Loppujen lopuksi Destiny on aina ollut peli, joka on suunniteltu antamaan kenelle tahansa pitää hauskaa milloin tahansa. Ja on turhaa ottaa asiat täysin vakavasti, kun suden kuormittamat raketinheittimet ja violetti avaruustaikuus ovat käsissä.