Edustavatko Metaverse, pilvipelit ja battle royale todella pelaamisen tulevaisuutta?

(Kuvan luotto: Epic Games)
Tällä hetkellä pelialalla kaikki etsivät seuraavaa suurta asiaa, mutta kukaan ei todellakaan tiedä, mitä se tulee olemaan. Microsoft on purkanut kokonaan perinteisen konsoliliiketoimintamallin tekemällä kaikista ensimmäisen osapuolen peleistä ristiinyhteensopivia PC:n kanssa ja varmistamalla välittömän käytettävyyden Game Pass -suoratoistopalvelussa. Battle Royale -genren nousu yhdessä Twitch-suoratoiston massiivisen popularisoinnin kanssa ovat synnyttäneet viihdekokemuksia, jotka ylittävät eri koneiden sekä interaktiivisen ja katsotun viihteen rajat.
On Fortnite peli tai leikkipaikka tai konserttipaikka tai televisio? Milloin avoimen maailman pelit päättyvät? Ovatko he koskaan, oikeasti? Konsoliliiketoiminnan ulkopuolella Apple ja Google kokeilevat tilauspohjaisia pelipalveluita, kun taas kiinalaiset megayritykset johtavat kymmeniä miljoonia älypuhelinten omistajia 'pelaa ansaita' -pelien aikakauteen, jota täydentävät kryptovaluutat, lohkoketjut ja NFT-elementtejä – joita länsimaiset kustantajat, kuten Electronic Arts, katsovat silmissään välkkyvien dollarimerkkien kanssa.
Leikkaa Piilaaksoon. Facebook ja sen lukemattomat satelliittiteollisuudet, techbro-kilpailijat ja aloittelevat yritykset ovat nyt pakkomielle metaversumi-konseptista, jossa erilliset peli- ja katselukokemukset sulautuvat kaiken kattaviin, alustaagnostikkoihin, maapallon kattaviin virtuaalimaailmoihin – osa Fortnitea , osa Second Life, osa Ready Player One.
Kaikki nämä peliteollisuuden mahdolliset tulevaisuudet ovat tällä hetkellä elinkelpoisia, ehkä ne elävät rinnakkain. Kukaan ei tiedä. Mutta itse videopelikonseptista on tullut muovattava ja epävarma, vanhat rakenteet ja käytännöt ovat romahtamassa. Ei ole sattumaa, että tällä hetkellä on niin paljon aikasilmukoita koskevia pelejä: kehittäjät ovat alkaneet kyseenalaistaa pelien merkityksen ja rakenteen sellaisina kuin olemme tunteneet ne useiden vuosikymmenten ajan. Kaikki vanhat varmuudet ovat hiipumassa. Se on kuin Hollywood synkronoidun äänen aikakauden kynnyksellä – vuosien vakiintuneet käytännöt vain romahtivat ja uudet genret ja viihdeformaatit räjähtivät räjähdysmäisesti.
Olemme olleet täällä ennenkin, tavallaan...
(Kuvan luotto: 343)
Onko tämä epävarmuuden aika ennennäkemätöntä? Ei. Se, mitä käymme läpi nyt – tämä jättimäinen eksistentiaalinen kriisi siitä, mitä pelejä ovat ja mitä niistä tulee – ei ole uutta peliteollisuudelle. Se on tapahtunut ennenkin. Vuonna 1993 joukko uusia tekniikoita lähentyi häiritäkseen peliliiketoiminnan kokonaan.
Viimeiset 15 vuotta ala oli jaettu kotitietokoneiden valmistajien, konsolivalmistajien ja tehotoimijoiden kesken. Atari, Commodore, Nintendo ja Sega olivat olleet olemassa koko modernin teollisuuden ajan, jakaen alan keskenään kontrolloituihin tuotekilpailuihin. Mutta 1990-luvulla nähtiin kaksi suurta häiritsevää uutta teknologiaa: CD-ROM ja massajulkinen pääsy Internetiin. CD-ROM-levyt tarjosivat valtavasti tallennustilaa ja antoivat ensimmäistä kertaa kehittäjille mahdollisuuden ajatella todellisen videon ja äänen lisäämistä interaktiivisiin kokemuksiin.
Hetken 1990-luvun alussa näytti siltä, että tämä saattaa johtaa uuteen, erittäin elokuvamaiseen pelimuotoon, joka on vapautettu paksun grafiikan 'epärealismista' ja houkuttelee siksi laajempaa yleisöä. Tuloksena syntyi FMV eli 'interaktiivinen elokuva' -genre – nimet, kuten Night Trap, 7th Guest ja Voyeur, jotka yhdistivät elokuvan ja pelin suunnittelun tavat uudella yhdistetyn viihteen muodossa. Suhtaudumme siihen ajanjaksoon jonkinlaisena vitsinä, umpikujana, mutta se ei varmasti tuntunut silloin siltä. TV- ja elokuvatuotantoyhtiöt olivat erittäin kiinnostuneita, sillä Warner, Fox ja Disney perustivat interaktiivisia viihdeosastoja ja toimintaelokuvien tekijät, kuten Demolition Man ja Johnny Mnemonic, käyttivät aikaa ylimääräisen sisällön kuvaamiseen käytettäväksi. yhdistäviä interaktiivisia elokuvia.
(Kuvan luotto: Sega)
CD-rom-aika toi myös uusia koneita ja uusia soittimia konsoliliiketoimintaan. Elektroniikkajätti Philips yritti käynnistää multimediailmiön CDi-koneillaan, EA:n perustaja Trip Hawkins debytoi 3DO:n, Commodore lanseerasi Amiga 32:n – kaikilla oli eri näkökulmia CD-konsolin suhteen. Ja se on livahtunut legendaksi, kuinka Sony aloitti pelialan alun perin SNES:n peruutetun CD-ROM-lisäosan kautta.
PlayStationin julkistaminen lokakuussa 1993 avasi peliteollisuudelle toisen potentiaalisen tulevaisuuden: reaaliaikaisen 3D-visuaalin. Oman 32-bittisen näytönohjaimen ja Geometry Transformation Engine -apuprosessorin ansiosta kone on räätälöity piirtämään ja käsittelemään teksturoituja polygoneja tavalla, jota mikään valtavirran pelikone ei ollut aiemmin tehnyt. Sony – pääinsinöörinsä Ken Kuturagin näkemyksen kautta – näki uuden 20-vuotiaiden pelaajien väestörakenteen, jotka vietteli 3D-grafiikan tekno-futurismia yhdistettynä CD-laatuiseen ääneen. Sen näkemä tulevaisuus oli enemmän linjassa animen, popkulttuurin ja tietokoneella luotujen kuvien dynamiikkaan kuin perinteisen elokuvateollisuuden kanssa. Uusi taistelurintama avautui.
Pelialueen laajentaminen
(Kuvan luotto: BETHESDA)
PlayStation-aikakausi aiheutti myös valtavan häiriön pelihallin ja kotikonsolin väliselle perinteiselle suhteelle. Aiemmin parhaat pelit ilmestyivät ensin kolikoilla ja sitten huonommat versiot ilmestyivät kotikoneille noin vuotta myöhemmin. PlayStationin, Sega Saturnin ja Neo Geon kanssa pelit ilmestyivät kuitenkin lähes välittömästi – ne olivat samojen tiimien kehittämiä, ja niihin sisältyi vain hienovarainen edistyneiden visuaalisten tehosteiden ja polylaskennan kalkinpoisto. Nimikkeet, kuten Tekken, Sega Rally ja Daytona USA, liukuivat huomaamattomasti koti- ja pelihallien väliin, ja nämä kaksi yritystä markkinoivat nyt tehokkaasti toisiaan. Tilanteen mullistamiseksi Namcon System 11 ja Segan ST-V-pelihallilevyt perustuivat molemmat kotikonsolilaitteistoon – edellinen PlayStationille ja jälkimmäinen Saturnille – tämä käänsi tavanomaisen teknologiareitin ja teki mahdolliseksi uuden sukupolven halpoja, kokeellisia. arcade-kokemukset.
Risti kotitietokonebisneksen, ja tilanne oli yhtä epävakaa. Vuosien äärellä olon jälkeen IBM PC:stä tuli pelialustana 1990-luvun alussa ja puolivälissä 386- ja sitten 486-prosessorien, halpojen CD-asemien, parannettujen äänikorttien ja 3D-grafiikkakiihdytin ansiosta. kortit. Sen ohella LAN- ja online-pelaaminen kasvoivat, mitä vauhditti CERNin WWW-ohjelmiston julkistaminen huhtikuussa 1993. Yhtäkkiä pelaajilla oli pääsy maailmanlaajuiseen osallistujayhteisöön, kuten Air Warrior ja Shadow of Yserbius. esittelemme sukupolven graafiseen moninpeliviihteeseen.
'Vuosi 1993 kertoo meille vuodesta 2023, että voittajaa ei tule - nykyisestä kaaoksesta ei ole yhtä tietä'
Itse asiassa alaa vuonna 1993 koetelleet myrskyisät muutokset eivät olleet niin erilaisia kuin nyt: kyse oli perinteisten markkinoiden hiipumisesta, häiritsevistä uusista teknologioista, jotka laajentavat pelikokemusten laajuutta, ja siitä, että pelaajat itse muuttivat omia suhteitaan. pelien kanssa ja mitä he haluavat heiltä. Ja vuosi 1993 kertoo meille vuodesta 2023, että voittajaa ei tule – nykyisestä kaaoksesta ei ole yhtä tietä pois. Tulevaisuus ei ole lohkoketjupeleistä tai multiverse-peleistä tai pilven kautta suoratoistetuista peleistä. Nämä näkökohdat yhdistetään, ne kehittyvät ja luovat ihmiset hyödyntävät niitä tavalla, jota Mark Zuckerberg tai Bobby Kotick tai Tencentin johtokunta eivät koskaan näe tulevan.
Vuosi 1993 kertoi meille, että pelien tulevaisuus tuskin tulee koskaan ylhäältä, eikä se ole koskaan jakautunut tasaisesti – se tulee kaikkialta yhtä aikaa, se tulee kehittäjiltä autotalleissa Teksasissa ja studioilta Liverpoolissa ja työpajoilta Shibuyasta tai Zhongguancunista, ja yleensä et näe sitä ennen kuin on liian myöhäistä ja olet jo pelaamassa.
Tässä ovat uuden sukupolven konsolit juhlivat vuosipäiväänsä viisi hetkeä, jotka määrittelivät PS5:n ja viisi hetkeä, jotka määrittelivät Xbox Series X:n .