kinderkrippen-portal.ch
  • Puettavat Vaatteet
  • Audio
  • Muu
  • Arvostelu
  • Ohjelmisto
  • Virtuaalitodellisuus
  • Tärkein
  • Ohjelmisto
  • Musiikin Kuuntelua
  • Virtuaalitodellisuus
  • Puhelimet
  • Peliohjelmisto
  • Ominaisuus

Oppia Lisää

Hearthstone tekee ihastuttavia harrastajia ensimmäistä kertaa osana tulevaa Rise of the Mech -tapahtumaa

Hearthstone tekee ihastuttavia harrastajia ensimmäistä kertaa osana tulevaa Rise of the Mech -tapahtumaa

Mafia: Definitive Edition on muotoutumassa upeaksi remakeksi pelistä, joka on ajateltu kadonneena

Mafia: Definitive Edition on muotoutumassa upeaksi remakeksi pelistä, joka on ajateltu kadonneena

Pokemon Brilliant Diamond lyöty 15 minuutissa lukuisten virheiden ja monimutkaisen sandwich-metaforan ansiosta

Pokemon Brilliant Diamond lyöty 15 minuutissa lukuisten virheiden ja monimutkaisen sandwich-metaforan ansiosta

Mitä jos…? esittelee konnan, joka saa Thanoksen näyttämään työntäjältä

Mitä jos…? esittelee konnan, joka saa Thanoksen näyttämään työntäjältä

Zero Time Dilemma -arvostelu

Zero Time Dilemma -arvostelu

Hyrule Warriors: Age of Calamity myy 3 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti vain neljässä päivässä

Hyrule Warriors: Age of Calamity myy 3 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti vain neljässä päivässä

Marvelin Guardians of the Galaxy on muistutus siitä, että mahtavien pelien ei tarvitse elää ikuisesti

Marvelin Guardians of the Galaxy on muistutus siitä, että mahtavien pelien ei tarvitse elää ikuisesti

Kuinka löytää parhaat Black Friday SSD -tarjoukset

Kuinka löytää parhaat Black Friday SSD -tarjoukset

Uusi Zack Snyderin Justice League -leike näyttää Amazonit vs Steppenwolf -taistelun

Uusi Zack Snyderin Justice League -leike näyttää Amazonit vs Steppenwolf -taistelun

Kuinka amiibo- ja amiibo-kortit toimivat Animal Crossing: New Horizonsissa

Kuinka amiibo- ja amiibo-kortit toimivat Animal Crossing: New Horizonsissa

Miksi Double Mario pakotti Nintendon muuttamaan Super Mario 3D Worldiä

Yhtään teepöytiä ei käännetty ylösalaisin – kuten Nintendon eufemismi radikaaleista muutoksista pelin kehityksen loppua kohti menee – Super Mario 3D Worldin luomisen aikana. Vuoden 2005 Donkey Kong Jungle Beatista lähtien Nintendo EAD Tokyo on kasvanut yhdeksi julkaisijan hienoimmista omaisuuksista, ja se kertoo paljon ryhmän kunnioituksesta, että Shigeru Miyamoto ja toinen Nintendo-veteraani Takashi Tezuka tunsivat olonsa mukavaksi jäädä takapenkille. vastuut rajoittuvat satunnaisiin pistokokeisiin. Alkuperäisen Super Mario Brosin kaksi suunnittelijaa saattoivat olla rauhassa: heidän kuuluisin luomuksensa oli turvallisissa käsissä.

Nintendon eliittikehitystiimille annettu toimeksianto oli selvä. Sen tavoitteena oli Miyamoton mukaan tehdä 3D-kotikonsoli Super Mario -peli, josta myös uusista Super Mario -peleistä pitävät ihmiset voivat nauttia. Toisin sanoen luoda vahvempi linkki Marion kaksiulotteisten esteratojen ja hänen laajempien 3D-seikkailujensa välille. Eikä vain suunnittelun kannalta, vaan myös näiden kahden välisen myyntikuilun kuromiseksi.



Suunnitelmat käynnistyivät Super Mario Galaxy 2:n valmistuttua. Päätimme, että meidän pitäisi tehdä kokonaan uusi nimike Galaxy-sarjan toisen sijasta, toinen ohjaaja Koichi Hayashida sanoo. Siihen asti olimme työskennelleet vain kotikonsolille tarkoitettujen pelien parissa, joten voit odottaa, että jatkamme pelin kehittämistä Wii U:lle. Itse asiassa olimme todella kiinnostuneita luomaan 3D Mario -peliä, joka voisi pelataan 3DS:n 3D-efektillä. Siksi päätimme kehittää sen sijaan kämmentietokonetta varten. Sanoen kuitenkin, että samassa vaiheessa suunnittelimme myös version tekemistä Wii U:lle. Joten siinä mielessä pelin voisi sanoa olevan kehitteillä yli kolme vuotta.

Hayashida myöntää, että Nintendon olisi ehkä täytynyt harkita lähestymistapaansa uudelleen, jos Super Mario 3D Land olisi epäonnistunut. Mutta Marion 3DS-debyytin kriittinen ja kaupallinen menestys kannusti yritystä pysymään linjassaan. Nintendon tytäryhtiön 1-Up Studion (aiemmin Brownie Brown, joka työskenteli Mother 3:n ja Heroes Of Manan kaltaisten elokuvien parissa) avulla EAD Tokyon historian suurin kehitystiimi aloitti työskentelyn Wii U:n henkisen jatko-osan parissa. Ja koska ydinkonsepti oli luotu hyvin varhaisessa vaiheessa, kokeilulle jäi runsaasti aikaa.

Itse asiassa valmiissa tuotteessa on pelisuunnittelun eklektisen lähestymistavan tunnusmerkkejä, jota ohjaajan ja tiiminvetäjän Kenta Motokuran politiikka kannustaa aktiivisesti. Yli 100 henkilökunnan jäsentä pyydettiin keksimään ideoita kertakäyttöisistä temppuista kokonaisen tason konsepteihin, jotka sitten esiteltiin kymmenien Post-it-lappujen päälle, jotka oli kiinnitetty studion seinille. Joten ehkä ei ole ihme, että 3D World tuntuu joskus anteliaalta virhettä kohtaan, esittelee ideoita ennen kuin heittää ne pois minuutteja myöhemmin. Keskustelimme ja hylkäsimme valtavan määrän ideoita kehityksen aikana, Motokura kertoo. Joskus et vain voi sanoa, onko idea hyvä vai huono, katsomalla sitä piirustuspöydällä. kun näin tapahtuu, kokeilemme sitä pelissä. Jos emme pidä ideaa hauskana, siitä ei tule lopputuotetta. Tästä johtuen kurssisuunnitelmissa oli paljon edestakaisin.

Tämä levottomuuden tunne korostuu 3D-maailmassa lukuisine sivuineen, jotka vaihtelevat Mystery Housesin nopeasta jännityksestä palapelivetoisiin Adventures Of Captain Toad -tasoihin, joista jälkimmäinen on otettu erityisen lämpimästi vastaan. Mielestämme ne olivat hauskoja, joten olemme todella iloisia, että myös kaikki pitävät niistä, Hayashida sanoo. Jos tarpeeksi faneja ilmaisee tällaista innostusta, harkitsemme tämän ominaisuuden käyttöä tulevaisuudessa. On houkuttelevaa ehdottaa, että älypuhelimien tarjoamien pikapelien suosion kasvu olisi saattanut olla inspiraationa, mutta Motokura on nopea hylätä vertailun. He eivät saaneet inspiraatiota älypuhelinpeleistä. Ajatuksena oli suunnitella peli, josta tulee entistä hauskempaa pelatessa sitä, ja tämä vaikutti pelin tahtiin ja lisäsi tehokkaasti rytmiä. Mielestämme lyhyt haaste nopeilla tuloksilla olisi hyvä motivaatio pelaajille edetä seuraavalle kurssille.

Tuottaja Yoshiaki Koizumi esittää: Tunnemme tarvetta jatkaa pelejä, jotka ylittävät yleisömme odotukset. Tekijöinä yritämme täyttää pelimme mahdollisimman monilla ainutlaatuisilla elementeillä. Tulevaisuuteen siirryttäessä haluamme jatkossakin tarjota entistä enemmän yllätyksiä mahdollisimman nopeasti, jotta ei koskaan tuntuisi siltä, ​​että niitä ei ole tarpeeksi.

'Säätimme peliä uudelleen niin, että kaksoiskirsikkaominaisuus pääsisi lopputuotteeseen.'

Huolimatta siitä, että meillä on niin valtava määrä ideoita, joista ammentaa, yksi 3D-maailman parhaista käsitteistä syntyi onnellisen sattuman kautta. Double Cherry -tehostin syntyi, kun yksi tasosuunnittelijoista lisäsi vahingossa ylimääräisen hahmomallin yhdelle kurssista. Päädyimme siihen, että yksi pelaaja pystyi hallitsemaan kahta Marion versiota samanaikaisesti! Motokura muistelee. Me kaikki kokeilimme sitä ja se oli todella hauskaa, joten ryhdyimme säätämään peliä uudelleen, jotta tämä ominaisuus pääsisi lopulliseen tuotteeseen. Jos peli olisi lukittunut kahdelle identtiselle hahmolle tasolla, en usko, että meillä olisi kaksinkertaista Mario-ominaisuutta, joka meillä on nyt!

Vaikka Double Cherry oli myöhässä, Super Bell, joka mahdollistaa Marion ja sen kissamaisen muodon omaksumisen, esiteltiin lähempänä kehityksen alkua, ja siitä tuli leikkisillä yksityiskohdilla täytetyn pelin tunnusomaisuus. Kuten monien parhaiden Nintendo-mallien kohdalla, se oli yksinkertaisesti tyylikkäin ratkaisu olemassa olevaan ongelmaan, tai tässä tapauksessa kahteen: ohjaajan halu antaa Marion kiivetä seinille ja tarjota tapa auttaa aloittelijoita ylittämään korkeita esteitä. Halusimme Marion hyödyntävän paitsi maata myös muita pintoja, mikä johti tähän ideaan, Motokura sanoo. Suunnilleen samaan aikaan pohdimme ideoita jännittävistä tavoista, joilla pelaajat voisivat juosta kentillä. Yksi tutkimistamme asioista oli se, että hahmot kulkivat ympäriinsä [neljäkätisinä]. Molemmissa liiketyyleissä testihahmot olivat joko normaalin näköinen Mario tai versio, jossa oli hieman värieroa. Yhdistäessämme kaiken tämän lopulta uudeksi Mario-kyvyksi, tunsimme, että kissa laittoi rastin kaikkiin ruutuihin… Lopullista suunnittelua varten pyrimme tekemään siitä mahdollisimman kissamaisen, pitäen samalla sen selvästi erossa [3D Landin] Tanookista. Mario.

Cat Mario edusti myös toista vastausta vanhaan ongelmaan – taisteluun 3D-tasohyppelypelin yhteydessä. Hyppääminen vihollisten päähän kahdessa ulottuvuudessa ei ehkä ole ongelma useimmille pelaajille, mutta se ei päde 3D:ssä. Se on tasapaino, jonka kanssa Nintendo on paininut jo jonkin aikaa, kuten Hayashida selittää: [Tästä] sait lyönnin Super Mario 64:ssä ja 360 asteen pyörimishyökkäyksessä Super Mario Galaxyssa. Super Mario 3D Landin jälkeen vihollisten kimppuun hyppäämisestä on kuitenkin tullut paljon helpompaa 3D-efektin avulla, mutta päätimme silti lisätä kynsihyökkäyksen antaaksemme Cat Mariolle etua. Sitten on tietysti Rosalina, tämän pelin lukitsematon hahmo, joka voi suorittaa pyörähdyshyökkäyksen ilman muunnoksia. Luulen, että kun pelaat hänen roolistaan, voit todella tuntea eron pelityylien välillä.

Mutta jos viisi pelattavaa hahmoa tarjoavat erilaisia ​​kykyjä – Toadin juoksunopeus tekee hänestä ihanteellisen aikahyökkäyksiin, kun taas Peachin kelluva hyppy toimii sisäänrakennetun vaikeusasteen modulaattorina – vaiheet suunniteltiin ilmeisesti vain yhtä taitoa ajatellen. Jos jollain kurssilla on hauska pelata Mariona, niin yleisesti ottaen se on myös hauskaa pelata myös muilla hahmoilla, Hayashida sanoo.

Mutta putkimies käsittelee eri tavalla kuin muut kodin konsoliinkarnaatiot, ja kolmoishypyn puuttuminen on huomattava puute. Sen poissulkeminen johtui halusta palata vanhempien Mario-pelien yksinkertaisuuteen. Kun keskustelimme Super Mario 3D Landin hahmojen kyvyistä, Motokura kertoo, että ajattelimme, mikä olisi yksinkertaisinta hauskaa, mitä Marion tavallisilla kyvyillä voisi olla. Päätimme, että se hyppää useiden alustojen poikki putoamatta – muistele aiempien pelien donitsipalikoita ja pyöriviä tasokursseja. Tämä päätös auttoi meitä tekemään verrattain monimutkaisia ​​kursseja Super Mario 3D Landille ja 3D Worldille. Sitä vastoin Super Mario 64:n kaltaisessa pelissä hauskuuden on oltava hieman laajemmassa mittakaavassa, minkä vuoksi kolmoishyppy toimi siellä niin hyvin. Kyse ei ole siitä, että yksi kyky olisi parempi kuin toinen, vaan käytämme niitä, jotka sopivat parhaiten pelin suunnitteluun.

3DS:n stereoskooppisen vaikutuksen ja sen syvyyshavainnoinnin tukemisen menettäminen osoittautui kuitenkin haastavaksi, vaikka Hayashida myönsi, että se oli myös 3DS-pelin kehityksen suurimpiin esteisiin syy. Super Mario 3D Landin avulla kehitimme pelin lähtökohtana 3D-tehoste, mutta meidän oli myös varmistettava, että peliä oli edelleen hauska pelata, kun tämä tehoste oli poistettu käytöstä. mikä teki asioista paljon vaikeampia. Monen säätämisen ansiosta onnistuimme mielestäni tekemään pelin, jota on myös hauska pelata ilman 3D-ominaisuutta. Otimme täällä saadut opetukset ja käytimme niitä tehdessämme Super Mario 3D Worldiä.

Asiaa vaikeutti entisestään se, että Nintendon tiimi halusi majoittaa neljä pelaajaa samanaikaisesti 3D Worldiin. Meidän piti varmistaa, ettei kukaan pelaajista tunteisi olevansa jätetty ulkopuolelle, vaikka kaikki neljä pelaajaa liikkuisivat eri suuntiin, Hayashida sanoo. Yhdistimme useita kameran liikkeitä, jotka mukautuivat kurssien asetelmaan tai tiettyyn ominaisuuteen. Tämän kaiken asettaminen oli paljon työtä!

Miyamoton läsnäolo tuntui makrotasolla, mutta siitä huolimatta hän ohjasi 3D Land and World -tiimiä käsittelemään ongelmia, jotka se olisi ehkä jättänyt väliin. Käytimme maalinapaa Super Mario 3D Landissa, mutta se oli meille melkoinen haaste, Hayashida kertoo. Kysyimme alustavasti herra Miyamotolta, voisimmeko muuttaa tätä, mutta hän oli melko varma, että maalinapa on Mario-pelien peruskappale. Se on ehdottomasti selkeä merkki, ja se näkyy helposti jopa kaukaa.

Sen sekoitus vanhaa ja uutta ansaitsi Super Mario 3D Worldin yleisen suosion, vaikka sitä kritisoitiin isäntäkonsolin ominaisuuksien huonosta esittelystä. Pyrimme aina pitämään 3D Mario -pelimme sekä erittäin intuitiivisina että helposti saatavilla, Motokura sanoo. Suunnittelimme tämän pelin niin, että pelaajat voivat todella uppoutua siihen ja tyhjentää kaikki radat ilman, että heidän tarvitsee lukea paljon tekstiä tai käsitellä vaikeita ohjaimia, pelatessaan sitten yksin tai muiden kanssa. Jos kuitenkin tekisimme toisen pelin, meidän on ehkä käytettävä GamePadia entistä enemmän.

Super Mario 3D Landissa pyrimme integroimaan 2D Mario -pelien parhaat elementit 3D Mario -peliksi, Koizumi sanoo. Tietyssä mielessä voit myös sanoa, että loimme Super Mario 3D Worldin miettimällä uudelleen perinteisiä Mario-peliideoita. Tämän lisäksi lisäsimme elementtejä [jotka antavat] pelaajille mahdollisuuden nauttia laajemmasta ympäristöstä. Löytölle ja keksinnölle on vielä paljon enemmän tilaa, ja jatkamme uusien ja jännittävien pelimekaniikkojen ehdottamista tulevaisuuteen.

Nähtäväksi jää, liittyykö siihen Toad, Luigi ja yritys, mutta sen on ehkä pakko. Loppujen lopuksi meillä on nyt kotikonsoli 3D Mario neljän pelaajan yhteistyöllä, joten voi olla vaikea perustella yksinpeliä. Mutta jatkavatko joukkueen seikkailut 3DS:llä vai Wii U:lla? Se on edelleen salaisuus! Koizumi nauraa. Voin kuitenkin kertoa, että olemme jo alkaneet lähestyä seuraavaa haastettamme.

Lue lisää Edgestä täältä. Tai hyödyntää tilaustarjouksemme painetuille ja digitaalisille painoksille.

Myös Lue

Street Fighter 5:n kuusi salaista DLC-hahmoa on saattanut jo vuotaa

Street Fighter 5:n kuusi salaista DLC-hahmoa on saattanut jo vuotaa

Tältä Star Wars: Rogue Onen prinsessa Leia näytti ennen CGI:tä

Tältä Star Wars: Rogue Onen prinsessa Leia näytti ennen CGI:tä

Link-asun hankkiminen Skyrim Nintendo Switchissä ILMAN amiiboa

Link-asun hankkiminen Skyrim Nintendo Switchissä ILMAN amiiboa

Overwatch Anniversary 2020 -tapahtuma: alkamisaika, skinit ja paljon muuta

Overwatch Anniversary 2020 -tapahtuma: alkamisaika, skinit ja paljon muuta

BenQ Zowie XL2546K -arvostelu: 'tehokas ammattilaisille, mutta keskimäärin kaikille muille'

BenQ Zowie XL2546K -arvostelu: 'tehokas ammattilaisille, mutta keskimäärin kaikille muille'

Elokuvateatteri- Ja Pelimaailma

Razer Ornata V2 -arvostelu: 'Molempien maailmojen paras'
Pelilaitteisto

Razer Ornata V2 -arvostelu: 'Molempien maailmojen paras'

Tuleeko Stardew Valley 1.6 -päivitys? Tässä on kaikki mitä tiedämme
Peliohjelmisto

Tuleeko Stardew Valley 1.6 -päivitys? Tässä on kaikki mitä tiedämme

Helpoimmat Red Dead Online -kultasoljet: nopeimmat palkinnot, jotka voit avata asustesi mukauttamiseen
Peliohjelmisto

Helpoimmat Red Dead Online -kultasoljet: nopeimmat palkinnot, jotka voit avata asustesi mukauttamiseen

Missä Xur on? Destiny 2 Xur -paikka ja Exotics 29. lokakuuta 2021
Peliohjelmisto

Missä Xur on? Destiny 2 Xur -paikka ja Exotics 29. lokakuuta 2021

Stardew Valleyn yli 15 miljoonaa kappaletta myyty
Peliohjelmisto

Stardew Valleyn yli 15 miljoonaa kappaletta myyty

Tom Hardylla saattaa olla salainen The Matrix 4 -sarjakuva
Elokuvat

Tom Hardylla saattaa olla salainen The Matrix 4 -sarjakuva

Parhaat pelit, kuten Hollow Knight, joita voit pelata, kun olet voittanut kaikki pomot
Ominaisuus

Parhaat pelit, kuten Hollow Knight, joita voit pelata, kun olet voittanut kaikki pomot

PSN Mega March -ale tarjoaa jopa 65 % alennuksen kymmenistä yhteistyöpeleistä
Peliohjelmisto

PSN Mega March -ale tarjoaa jopa 65 % alennuksen kymmenistä yhteistyöpeleistä

Vuoden 2022 parhaat Lego-setit
Pelitarvikkeet

Vuoden 2022 parhaat Lego-setit

Kuinka hankkia Spider-Man PS4 Homecoming -puku
Opas

Kuinka hankkia Spider-Man PS4 Homecoming -puku

Copyright © Kaikki Oikeudet Pidätetään | kinderkrippen-portal.ch