Onko Borderlands 3:ssa liikaa aseita? 'Olemme ehdottomasti saavuttaneet kynnyksen, jossa ei ole väliä kuinka suuri määrä on'

(Kuvan luotto: 2K Games)
Sen lisäksi, että Borderlands 3 on tunnettu huumorintajusta, sarjakuvamaisesta grafiikasta ja yleisestä fysiikan lakien halveksunnasta, se on Todella tunnettu aseistaan. Niitä kokonaisia vuoria. Borderlandsilla oli kaikkiaan 17,75 miljoonaa proseduurilla tuotettua asetta. Borderlands 2 paransi peliä hienostuneemmalla järjestelmällä, joka luo hyökyaallon jyrkästi osoita-ja-ampuvia aseita, joten kun se tulee Borderlands 3 voit odottaa Gearboxin ylittävän kaikki säälittävät odotukset, jotka sinulla olisi ollut, kun sinulla olisi ollut yksi miljardia aseita saatavilla kaikkiin Vault Hunter -tarpeisiisi. OXM puhui Jimmy Barnettin, johtavan 3D-asetaiteilijan, ja Kevin Duvin, johtavan aseiden visuaalisen suunnittelijan kanssa pyrkimyksestä tuoda tämä suoraan sanottuna naurettava määrä aseita peliin.
(Kuvan luotto: 2K Games)
Olet yrittänyt päihittää itsesi tällä kertaa entistä useammilla aseilla, joten kuinka monta luulet sinulla olevan?
Jimmy: 'Järjestelmän luonteen vuoksi yli miljardi on tavallaan tarkkaa, tapa, jolla osat pelaavat yhdessä, mitä olemme ottaneet BL2:sta ja teknologia, jota olemme edenneet, nämä luvut yhdistyvät ja kasvavat todella nopeasti. joten iteraatiot ovat siellä.
Kevin: 'Mutta aseissa, joita käyt läpi, ja kun keräät aseita, yritimme saada vaihtelua inhimillisemmässä mittakaavassa, ja teimme sen tekemällä hyvin erityisiä pelityyppejä kaikilta eri valmistajilta. Ja niin monimuotoisuuden löytäminen sisältä on ollut pääpaino, numero tuli toissijaiseksi, se oli seurausta siitä, että teimme sen.
Jimmy: – Saavutimme ehdottomasti kynnyksen, jossa ei ole väliä kuinka isolla numerolla on, koska pelaajan näkökulmasta se on mahdoton saavuttaa. Joten alat laajentua sivuttain ja ylös ja alas ja vasemmalle ja oikealle ja katsot, mitä voisimme tehdä lisätäksemme syvyyttä ja vaihtelua, enemmän kuin vain ylärivin numero.
Ovatko kaikki nuo asevariaatiot lähes potentiaalisesti saatavilla alusta alkaen?
Kevin: 'Siellä on ehdottomasti tasainen ramppi, kun siirryt sisään. Mitä harvinaisempi ase on, sitä enemmän on saatavilla osia, jotka järjestelmä aikoo kiinnittää siihen, ja siellä tapahtuu vaihtelua, siellä on pelaajan kokemuksen sydän. tulee. Jos annoit jollekulle kaiken alusta alkaen, mitä aiot saada myöhemmin? Etkä tule yllättymään. Ja niin meillä on se niin, että lajike paljastaa itsensä hitaasti.
Jimmy: ”Että eteneminen ja arvokäsitys on hyvä – jotain, jota kannattaa metsästää ja etsiä pelatessaan peliä. Siinä on vähän taidetta, selvittää, milloin sinun pitäisi antaa jonkin avautua järjestelmään, jotta, siistiä, on joitain uusia asioita, joita voin nyt metsästää; mutta kyllä, siinä mielessä on vähän porttia, mutta kun olet saavuttanut pelin tarinan täyden höyryn, olet täysin alttiina kaikelle, mitä järjestelmällä on tarjota.
(Kuvan luotto: 2K Games)
Tasapainottaminen oli varmaan aika hankalaa. Onko vahingot tasapainossa vihollisille vai onko mahdollista voittaa massiivisesti?
Kevin: 'Overkill-skenaario on itse asiassa mahdollista, yksi pelin hauskimmista asioista on, että se on mahdollista, mutta jos se tapahtuu, se tapahtuu vain muutaman tason ajan, eikö niin? Lopulta viholliset valtaavat tuon aseen, mutta teillä on tuona aikana helvetin aikaa, jolloin voitte vain jumalamaisesti tuhota!'
Jimmy: 'Suurin osa pitkäaikaisesta pelaajistamme viihtyy siinä, että löydämme rikkoutuneita rakennuksia ja löydämme jostain sen varusteen, joka tekee tämän asian tuolle asialle, joka antaa sinulle tällaisen 'jumalan rakentamisen' ja voit juosta ympäriinsä ja nauttia työsi hedelmät – se, että löysit tämän synergistisen varustesarjan sekä taidot ja kyvyt, jotka kaikki toimivat yhdessä. Onneksi pelimme on rakennettu PvE-kertomuksiin, yhteispeliin tai yksinpeliin, joten emme pelkää noita ylivoimaisia rakennuksia. Pidä vain hauskaa, anna sen tapahtua!'
Mikä on hulluin asia, josta olet ylpein luomisesi, aseiden suhteen?
Jimmy: 'Children Of The Vault -aseissa on rajoittamaton lipaskoko, joten mitä rajoittamaton lipaskoko tarkoittaa? Miten esität sen visuaalisesti ja mitkä ovat pelin vaikutukset? Ja niin olemme kuin, entäs jättiläismäisen hihnasyötteen tai valtavan maanpinnan tasoisen lehden sijaan meillä on ns. Bullet Forge.
Kevin: 'Jos katsot noita COV-aseita, käynnistät ne kuin moottorin ja aseen oikealla puolella on pieni takomo, joka rakentaa luoteja ja pudottaa ne sitten hihnaa pitkin aseeseesi, joten se on hauska tapa. Selitämme pelin puolen, kuten, okei siistiä, saat vain ampua niin monta luotia kuin sinulla on. Ja me luulimme, että olimme aika fiksuja!
(Kuvan luotto: 2K Games)
Miten päädyit tasapainottamaan ammuksia? Ammukset loppuivat paljon pelin aikana…
Jimmy: 'Ammo päätyi yhdeksi vaikeimmista valuutoista [meille] Borderlandsissa: saamme tarpeeksi siitä, ei saa liikaa, varmistamme, että se on edelleen jotain, joka liittyy peliin. Siitä tulee pelaajan valinta – jos sinulla on korkea tulinopeusase, yksi sen huonoista puolista on se, että tämän tyyppiset ammukset saattavat olla loppumassa, ja jos sinulla on ase, Pidän todella paljon ja se pureskelee ammuksia, ensimmäinen mod, jonka haluat saada, on ammusten päivitys siihen. On joitakin tapoja, joilla se tasapainotetaan varusteiden kautta, joten edes jotkut noista korkeamman tason aseista eivät kuluta ammuksia niin nopeasti, joten on jotain metsästettävää ja on tapa tasapainottaa sitä pelatessasi läpi.
Onko kaikilla asetyypeillä erilainen kosketuskäyttäytyminen pelaajalle?
Kevin: 'Pelasimme eroilla ADS-ajoissa, eroilla rekyylissä ja eroilla siinä, mihin ensimmäinen laukaus menee. Ja valmistajan perusteella niiden esteettisyys. Kuten Dahl on enemmän Call Of Duty -asetyyppi, se soveltuu sellaiseen pelityyliin – toivottavasti nuo pelaajat tulevat myös pelaamaan meidän peliämme! Jokaisella valmistajalla on käyttäytymisensä ja fiiliksensä, toivoen sopivansa tietyntyyppiselle pelaajalle. Toivottavasti jokaiselle löytyy jotakin, johon he voivat panostaa pelatessaan läpi.
Mikä on typerin asetyyppi pelissä?
Jimmy: – Meillä on vähän sekaisin moottoriasioita. Torguen me hulluksi tulimme, koska teimme rungot oikeita moottorilohkoja, ja jos katsot joitain Torgue-kiväärejä, katsoin F1-autoja, joten laitoin imutrumpetit oikealle, ja sitten pistoolissa oli tämä jättiläinen. kaareva pakoputki siinä.'
Kevin: 'Borderlands on hauskaa, se antaa meille vapauden tehdä paljon hulluja asioita, mutta jotenkin se kaikki toimii. Olemme viettänyt aikaa franchising-yhtiön kanssa ja olemme tietoisia siitä, mikä voi toimia ja mikä ei, mutta se tarjoaa paljon vapautta tehdä monia hulluja asioita ja päästä siitä eroon!'
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna OXM . Jos haluat lisää erinomaisia ominaisuuksia juuri lukemasi, älä unohda tilata painettua tai digitaalista painosta osoitteessa Omat suosikkilehdet .