Vaikeusasetusten tulee olla muutakin kuin Easy, Normal ja Hard

(Kuvan luotto: Capcom)
Helppo tila ei ole ongelma. Easy Mode, siitä lähtien, kun se alkoi näkyä videopelien, kuten Mega Man 2:n, kotiversioissa 1980-luvulla, ei ole koskaan ollut epätoivottu peleissä. Silloinkin kun suosikkimme häpeäisivät meitä (ei, en halua käyttää kananhattua, Metal Gear Solid 5) tai he vahingossa häpeävät meidät keskeyttämällä (ei, en tarvitse tuhoutumatonta kultaista Marioa, Superia Mario 3D Land), ajatus helpommin pelattavasta versiosta on tervetullut. Ongelmana on ensinnäkin Easy Moden koko käsitteellinen kehys. Pelkästään kuoleman vaikeuttaminen ja vihollisten tappaminen voi tehdä Devil May Cryn kaltaisen toimintapelin viimeistelemisestä helppoa, mutta se myös poistaa osan välttämättömistä haasteista, jotta peli tuntuu elävältä. Yksi Devil May Cryn tallitovereista Capcomista on laatinut tiekartan, jonka avulla helpot tilat tuntuvat tehokkaammilta paitsi toiminnan, myös niitä kuvaavan kielen avulla.
Resident Evil 7 ei ole oikea peli siihen. Capcomin kauhupeli sopii itse asiassa vanhimpaan lähestymistapaan. Käynnistä Resident Evil 7, ja sinulla on kaksi vaihtoehtoa: Easy ja Normal. Pelaa Easyllä, ja viholliset kärsivät huomattavasti vähemmän vaurioita ja Bakerin kotitaloudessa on enemmän parantavia esineitä. Voita peli Normal vaikeusasteella, ja kolmas vaihtoehto, Hardcore, avautuu, joka rajoittaa lääketieteellisiä tarvikkeitasi, ammuksiasi ja jopa sitä, kuinka monta kertaa voit pelastaa pelin sen lisäksi, että se tekee sen hampaista pahiksia kestävämpiä. Peli on edelleen pelottava; sen ympäristön voimaa ei riisu. Vähentynyt uhka yhdistettynä psykologiseen esteeseen kutsua sitä Easy-tilaksi saattaa laimentaa peliä. On väistämätöntä, että joillekin jonkun kuuleminen on helppoa, mikä tarkoittaa myös sitä, että se on vähemmän, varsinkin kun se yhdistetään vaihtoehtoon nimeltä Normaali. Kaikki mikä ei ole normaalia, määritelmän mukaan tulee olemaan epänormaalia.
Resident Evil, uusintaversio vuoden 1996 alkuperäisestä, keksi uudenlaisen ratkaisun ongelmaan. Kun pelaat peliä ensimmäisen kerran, saat lyhyen kyselylomakkeen, joka on pilkattu näyttämään pelin STARS-poliisiryhmän muistiolta. Peli kysyy, kumpaa pidät: Vuorikiipeily tai vaellus ? Edellinen sanoo, että vaikeuksien takana piilee saavutus, toisin kuin matka, jossa määränpäähän pääsee melko mukavasti jälkimmäisellä. HD-uudelleenjulkaisu vuodelta 2014 lisäsi Taking a Walkissa kolmannen vaihtoehdon, jossa voit vain rentoutua, sekä muotoili hieman alkuperäiset kaksi.
Vaihtoehdot antavat täysin uudelleen kontekstuaalisen vaikeusasteen tasapainottamisen, ei vastakohtana sitä, mikä on välttämättä oikea ja väärä tapa pelata, vaan sen ympärille, miten pelaaja ajattelee vapaa-aikaa kokonaan. Kuulostaako positiivinen potkiminen perseelle ehdottoman parhaalta? Vuorikiipeily on siellä. Etkö halua tuntea olosi uupuneeksi tunnin päätyttyä peliin? Patikointia on siellä, mutta se ei hellitä sinua matkalla loppuun. Pelkästään vaikeus tasapainottamista ympäröivän kielen vaihtaminen tekee ihmeitä vahvistaessaan eri lähestymistapoja peliin.
(Kuvan luotto: Capcom)
Valitettavasti Resident Evil HD:n ratkaisu on kuitenkin vain osittainen askel. Vaikka kieli ja erilaiset tasapainotetut vaihtoehdot tekevät pelistä helpommin lähestyttävän useammille pelaajille, pelin tasapainottamiseen tarvittavat askeleet ovat edelleen perusasioita: tarjonnan määriä siirretään ja vihollisten aiheuttamia vahinkoja säädetään yhdessä siitä, kuinka paljon voit saada rangaistusta. ota. Näiden tilojen ihanteellinen versio laajenee yhdellä pienellä Gamecuben säädöllä. Kaikissa tiloissa joistakin zombeista tulee Crimson Heads, nopeampia, ilkeämpiä versioita epäkuolleista kannibaaleista, jotka voivat metsästää sinua useiden huoneiden läpi. Sinun on myös sytytettävä aiemmin lyötyjä zombeja tuleen tai puukottava niitä päähän käyttämällä rajoitettuja esineitä, jotta ne eivät muutu Crimson Headsiksi. Jos valitset Patikointi, he eivät käänny noin tuntiin. Jos valitset vuorikiipeilyn, he voivat alkaa kiusata sinua jo 30 minuutin kuluttua.
Vaihtelemalla Crimson Headsin nopeutta Resident Evilin vaikeustilat harkitsevat uudelleen koko pelin vauhtia, ja sen pitäisi olla taistelun säätämisen lisäksi näiden eri tilojen perimmäinen tavoite. Tämän filosofian soveltaminen Resident Evil 7:ään ja mihin tahansa peleihin voi johtaa pelattavampaan ja kutsuvampaan peliin. Jopa roolipelit, kuten Final Fantasy, voisivat hyötyä erilaisista vaihtoehdoista, jotka miettivät yksinkertaisesti, miten liikut pelissä. Olen väittänyt aiemmin, että pian PS4:lle uudelleen julkaistavassa Final Fantasy 12:ssa voisi olla täydellinen vaihtoehtoinen tila, jos sen avulla voit pelata läpi alhaisella tasolla, mutta sillä on pääsy edistyneisiin taitoihin ja varusteisiin, mikä tekee siitä haastavan kuinka nopeasti voit liikkua maailmassa, mutta myös puolittaa pelin katsomiseen kuluvan ajan. Kuvittele Metal Gear Solid 5, jossa voit yksinkertaisesti pelata tehtävien läpi ilman, että sinun tarvitsee jatkuvasti hallita ja puuhata kaikkia keräämiäsi sotilaita ja varusteita. Tai entä Dark Souls 3, jossa et menettänyt kaikkia kallisarvoisia sielujasi noustaksesi tasolle kuollessasi, vaan vain puolet?
Käytä itse asiassa tätä filosofiaa suoraan takaisin Resident Evil 7:ään. Helpon ja normaalin sijaan vaikeudet voisivat olla hidasta - vietän aikaa vaarallisissa paikoissa, nopea - juoksen pelosta ja Vakaa - liikun. mitatulla itsevarmuudella. Kun pelasin Resident Evil 7:n kautta Normalilla, Baker Housen pelaaminen oli melkein täydellistä. Ilmapiiri, tutkiminen ja resurssien kerääminen olivat olennaisia osia, ei taistelua. Vaikka kuolin monta kertaa, se paransi kokemusta. Minulle siinä oli juuri sopiva määrä haastetta saada pelin pelottavat puolet eläväksi. Peli tuntui nopealta, mutta vaaralliselta, koska se rohkaisi varovaisuuteen ja vauhtiin sekä mekaanisesti tavaroiden keräämisessä että tonaalisesti pelottavan tunnelman kanssa. Pelin viimeiseen kolmannekseen mennessä minulla oli kuitenkin liian paljon resursseja pelin osassa, jossa toiminta siirtyi etualalle, mutta hidastui huomattavasti. Jos peli olisi antanut minulle vaihtoehtoja, jotka tasapainottaisivat vaikeutta ylläpitää tätä nopeaa tahtia koko ajan, se olisi ollut täydellinen.
Se on kuitenkin vain yksi vaihtoehto. Capcom voisi käyttää useita erilaisia lähestymistapoja Resident Evil 7:n tasapainottamiseen, mutta niiden menestys tai epäonnistuminen ei perustuisi taistelun yksinkertaistamiseen, vaan siihen, kuinka nämä uudet vaikeudet parhaiten sopivat pelin teemoihin ja paransivat sen tunnelmaa. Easy Mode -ongelma ei ole se, kuinka tehdä peleistä helpommin saavutettavia tai pitäisikö niiden olla helpommin saavutettavia. Ongelmana on, mitä tarkoittaa niiden helpottaminen. Onko tapa tehdä pulmia vaikeammiksi ja taisteluista helpompaa? Onko mitään keinoa nopeuttaa vihollisia? Ratkaisu on arvioida uudelleen, mitä vaikeus tarkoittaa sekä pelaajille että jokaiselle yksittäiselle pelille.